Los increíbles insights de los eSports que desafían el ecosistema del deporte real

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Por Luis Carrillo Pinto, managing director de Live Media.

Para los que hemos trabajado toda nuestra carrera en el deporte real la única manera de entender los eSports (los videojuegos competitivos) y enamorarte por completo de esta nueva revolución del deporte, es absolutamente necesario cambiar totalmente de mindset y romper con todos los paradigmas establecidos. Yo lo tuve que hacer antes de crear la Liga Pro Gaming, la liga profesional de eSports del Perú. Como director de una empresa de entretenimiento creadora de contenidos de deportes electrónicos tuve que cuestionar todo lo que había aprendido en el deporte tal cual lo conocemos. ¿La gente va a un estadio a ver videojuegos en una pantalla? ¿Los jóvenes ven y juegan videojuegos durante horas y horas? ¿Se pagan millones de dólares en premios por torneos profesionales? ¿Los gamers ya pueden vivir de simplemente por competir en videojuegos? ¿Es ser pro gamer el nuevo perfil aspiracional de los jóvenes? ¿Es un fenómeno global? ¿Cuándo y cómo se dio esta revolución?  Eran demasiadas preguntas. Fue un año de investigación antes de lanzar el proyecto. Eso fue lo fascinante y retador. Descubrir los insights detrás de este gran impacto en los intereses de las generaciones de millennials y centennials.

¿En qué se parecen los eSports al deporte real? En todo y en nada a la vez.

Primer insight: entender que es un deporte que transita únicamente en digital.

Por más esfuerzos que hagan ESPN y otros canales deportivos en llevar esta experiencia al offline, en este momento aún no han cruzado la línea del online. Los eSports se transmiten por streaming en Twitch, You Tube Gaming y de Facebook. Ese es su terreno por una simple razón: sus fans directamente no ven TV. Son los millennials y centennials que no compran revistas, no escuchan radio (a excepción de cuando están en el auto y el transporte público) y usan el Smart TV para ver Netflix. El resto de tiempo están con la laptop o la PC prendida y con el smartphone en la mano en alguna red social (Instagram,  Whatsapp y Facebook, en esa prioridad). Es en ese momento, que se conectan a ver streams de partidas de eSports o a seguir a su streamer preferido.

Un streamer que se destaca por ser auténtico y que no responde a intereses comerciales por ello, puede decir lo que le da la gana. Desde su habitación, sin necesidad de un estudio, puede hacer un stream que supere largamente en audiencia a canal de TV. En las transmisiones de torneos, los eSports superan al deporte real con dos narradores, mesa de análisis y reporteros, para darle mayor espectacularidad. Lo cierto es que poco a poco la producción profesional de estudio está ganando terreno y se calcula que para 2021, el 60% de la producción será en estudios de TV según Newzoo, la principal agencia de investigación de eSports del mundo. Es decir, cuando necesitan emular al deporte real en cuanto a broadcasting, lo multiplican.

Segundo insight: los eSports se respaldan en la tecnología para avanzar a la velocidad de la luz y es la industria de entretenimiento que crece más rápido a nivel mundial.

¿Canchas? Son plataformas online de competencias de eSports. Un ejemplo, www.fisrtblood.io ¿Árbitros? Son bots que funcionan al interior de las plataformas online de competencias y los videojuegos que tienen sus propias reglas. ¿Organizadores de torneos? Sí, pero toda la comunicación es digital a través de una plataforma llamada Discord, donde los organizaodres, equipos, managers y players se conectan para coordinar los lobbies de las partidas. ¿Lobbies de las partidas? Se crea la partida en el Dota, por poner un ejemplo, y los jugadores de cada equipo ingresan online con sus IDs y nicknames. ¡Y empezó la partida!

Tercer insightentender las comunidades.

En el Perú existen una gran comunidad que ha absorbido a los fanáticos y esa comunidad es la de Dota 2, de Valve. Existen más de dos millones de peruanos registrados en la plataforma de videojuegos Steam y este será el videojuego por excelencia del Perú al menos, por los próximos 5 cinco años. Riot Games ha tratado de hacer un gran esfuerzo por introducir League of Legends en el país, incluso organizado la final sudamericana,  pero el peruano es dotero y eso no va a cambiar de la noche a la mañana. Únicamente si Riot, publisher de Lol, realiza fuertes inversiones en torneos escolares, universitarios y profesionales podrá acortar la brecha sin tener un real pronóstico de cómo responderá la audiencia, que hoy sólo vibra con el Dota 2, que según mi propia investigación, es el segundo deporte más popular del Perú después del fútbol. La segunda comunidad de nuestro país es la de Fortnite, el battle royale de Epic Games. Tiene la dificultad para realizar competencias porque Epic Games proporciona lobbies sólo a sus socios estratégicos pero en es una sensación en el mundo de los streams. Si quiere conocer más de este videjuego le recomiendo que siga Ninja, el primer gamer en aparecer en la portada de la revista ESPN, con su propia línea de ropa y con más de diez millones de seguidores en su canal de Twitch. Otras dos comunidades para tomar en cuenta en el Perú son las de CS: GO, el padre de los FPS (First Person Shooter) y los juegos de Fighting como Street Fighter V y Tekken 7, con una importante legión de seguidores en el país. ¿FIFA o PES? Otro gran error es llamar a estos videojuegos eSports. Lamentablemente no generan audiencia por la simple razón de que si quiero ver un partido de fútbol la gente no ve un videojuego, si puedes ver al propio Messi en acción con el FC Barcelona. Tiene muchísimos jugadores, pero llamarlo un eSports, es otra cosa. La FIFA hace grandes esfuerzos para llevarlo a este nivel pero no se trata de dinero, se trata de lo que la comunidad acepta o no.

Cuarto insightlos eSports Center o  LAN Centers.

La palabra LAN significa Local Area Network. Espacios de juego con fibra óptica y PCs instaladas para la práctica de videojuegos y competencias. El Perú es sorprendentemente uno de los países con más LAN Centers en la región. Se estima que existen más de 1500 a nivel nacional con un promedio de 50 PCs. Una estadística que habla del enorme potencial de los eSports en el Perú. Según un último estudio realizado por nuestra compañía, Live Media, en los meses de julio y agosto, en 20 LAN Centers de Lima el 60% juega Dota 2, el 25% juega Fortnite, el otro 5% CS: GO, el 5% PUBG y el 5% League of Legends.

Quinto insight: los teams.

En los eSports no existe la obligación de la figura de Persona Jurídica (Una sociedad anónima o asociación civil sin fines de lucro). Un equipo de eSports puede serlo para facilitar su relación y mostrar seriedad ante los sponsors. Pero no dependen de ello para formarse como equipo. Mañana mismo, se crea el TAG (nombre del equipo) en el videjuego, se inscriben en una competencia los cinco jugadores con su ID si se trata de un MOBA (Multi Online Battle Arena) como Dota 2, League of Legends, Overwatch o CS: GO y adiós a la Persona Jurídica, se forma un equipo de eSports habilitado para participar en cualquier competencia internacional por prize pools de mil, cien mil o un millón de dólares. Por ejemplo, hoy  juegan 4 equipos peruanos la clasificatoria a la Minor de Dota 2, Dream League, del Dota Pro Circuit: Thunder Predator, Braxstone, Infamous y Fanboys. Uno de ellos estará en camino a finales de octubre a la ciudad de Estocolmo para disputar un torneo que entrega US$ 300,000 en premios. Miles de peruanos millennials y centennials estarán conectados a sus smartphones, PCs, laptops, tablets, viendo las partidas en Twitch, You Tube Gaming y Facebook.

Sexto insight, los derechos audiovisuales.

No existen. Y esa es la magia de los eSports y que ha puesto en jaque al deporte real en la era de la digitalización del contenido. Los streamers hacen que el videojuego gane en free publicity entre los usuarios. Los derechos audiovisuales son una creación del deporte real y de la TV, que por cierto, mantienen los enormes presupuestos, por ejemplo, de los equipos de fútbol profesionales. Si yo el día de mañana quiero comentar un partido de fútbol en una transmisión de Facebook me bloquean la cuenta por usar imágenes que no son de mi propiedad. Lo mismo con el tenis y el resto de deportes. En el entorno digital de los eSports lo que pasa en el juego es propiedad de todo aquel que tenga instalado, por ejemplo, el OBS (Open Broadcaster Software), un buen equipo de audio instalado en la PC y tenga el talento para transmitir videojuegos. Lo que no está permitido es colocar publicidad InGame en los streams de campeonatos que sean patrocinados. Es decir, puedes transmitir pero no comercializar publicidad. Si es contenido propio, es decir, creas tus propios torneos, en los eSports, puedes poner toda la publicidad que quieras.

Sétimo insight, los premios millonarios.

Si hay una audiencia enorme, si hay jóvenes de por medio y marcas que quieran vincularse, hay sponsors. Y si la industria está desarrollada, estos sponsors pagan millones por tener visibilidad en estas plataformas. Tanto marcas endémicas como no endémicas. Se le llaman endémicas aquellas directamente relacionadas a la tecnología como procesadores, tarjetas de video, perisféricos, etc. No endémicas son aquellas que no están relacionadas a la tecnología pero que conectan con el segmento como bebidas, snacks o de ropa y calzado. En otros casos, los premios los aporta la propia comunidad como es el caso de The International, el Mundial de Dota 2. Este año se otorgaron $25,532,177, de los cuáles 1.6 millones aportó Valve Corporation, y $23,932,177 fueron contribuidos por los jugadores de Dota 2 de todo el mundo a través de la compra del Battle Pass, es un tipo de monetización de videojuegos que proporciona contenido adicional para un juego generalmente a través de un sistema por niveles, que recompensa al jugador con elementos del juego al jugar y completar desafíos específicos. Gracias a este aporte de la comunidad mundial dotera, OG, el campeón de The International 2018, se llevó un premio de $11,234,158. ¿Fascinante? Cómo no enamorarse de los eSports.

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